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最初に入れるオススメアプリ

リリース3日で大ヒット”マッチに火をつけろ”ヒットの瞬間を完全取材!

カテゴリ: 未分類



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マッチをするだけのゲーム!でもはまっちゃう。

ios,android合わせてもうすぐ280万DLとなる大ヒットアプリ”マッチに火をつけろ”。

広告収益はリリース二ヶ月で700万ほどになっていて、なんと直近だとほぼ1000万近く!

超人気アプリとなった”マッチに火をつけろ”をメインに、

一体どのようにこのアプリは生まれたのか。

誕生からヒットの瞬間・ヒット後にどんなことが起きたか?

また気になるヒットの秘訣などを株式会社ベーシック様へ取材に伺いました。


■アプリマーケティング事業部の方々の紹介

アプリマーケティング事業部は全部で7名

今回取材にご協力いただいたのは、

マッチに火をつけろにメインで手掛けられた以下の3名です。

ベーシックアプリ事業部の3名

左から、堅田さん,内山さん,川鍋さん

左から、堅田さん,内山さん,川鍋さん

堅田さん

エンジニア。前職含めてアプリ開発歴が長い。

iosアプリの開発が得意。

内山さん

デザイン担当。マッチに火をつけろの独特なキャラクターデザインも担当。

川鍋さん

元WEBコンサルタントで、アクセス解析などのデータ解析が得意。

アプリ内の広告収入の部分を主に担当している。

▼「マッチに火をつけろ」とは…



ゲーム画面

スマホのスワイプ動作を利用した、

マッチをひたすら擦っていく大ヒットカジュアルゲーム。

間違えるまでゲームが続くので中毒性がある。

「マッチに火をつけろ」レビュー記事

■マッチに火をつけろはどのように生まれたのか?

-ジャンルをカジュアルゲームにしたのは?

堅田

これは部の人数も少なくて、

リソースがかぎられていたというのが一番の理由。

イメージとしては1ヶ月に一本くらいの感覚でつくろうかみたいな軽い感覚だった。



それで軽い感じにできるのがカジュアルゲームだと思って、決まった。

川鍋

5月くらいから

週1でブレストみたいなのをやりはじめて

みんなでカジュアルゲームをやりまくっていた。

内山

それぞれでいくつか案をだしていって、

残ったのがマッチだった。


–内山さんが企画したマッチに火をつけろに決定!どのように思いついたの?


内山:

スマートフォンの動きでどうにか何かできないかなっていうのがあって

それでいろいろやっていたら、この動き(指をスライドうる動き)が



マッチをする動きにマッチして。



マッチだけに笑

その時の動きを再現してくれる内山さん

その時の動きを再現してくれる内山さん

川鍋

正直最初、それヒットしないだろ笑

みたいな空気がつよくて。



そんなに工数的にもかかるものでなかったので

まあじゃあ出してみよっかっていう軽い感じできまった

きづいたら二人(内山・堅田)でつくっちゃったっていうのが正直な所。


━そんな軽いノリがヒットアプリに変わった瞬間


川鍋

これはとても覚えています。

リリース3日目。



最初にiphoneのほうでリリースしたんですけど、

アップストアでのランキングがどんどん上がってきていて、

ゲームのキッズというカテゴリで1位になった。

それでこれもしかしたら良いんじゃないの?っていう感じになって



次に無料ゲームというカテゴリのなかでも

50位、40位と順位をあげていって、

金曜日(リリース3日目)についに1位になった。


–嬉しかったですか?


内山

その時ちょうど社内にまだ人がいて、

ぼくらは2階で仕事をしているんですけど、(ベーシックは1階、2階のフロアで会社がある)

1階のほうが喜んでさわいでいたんですよ。

当事者の二階はしずかに喜んでいたという。




–ユーザーレビューでもキャラクターは人気ですよね?


内山

そうですね、

このキャラは元々こういう顔のキャラクターを書いていて

その顔をマッチと組み合わせたところ、気持ち悪いキャラができてしまって、



カジュアルゲームを見ていると、

かわいい系のキャラのゲームか、

リアル系(ドラゴンとか)のゲームが目立っていたので、



こういう気持ち悪いかわいい系のキャラクターは

隙間ねらっていけるんじゃないか!と思った。笑


マッチに火をつけろのキャラクター。ちょっと気持ち悪いけど憎めない。

match-chara01

match-chara02


character_match




堅田:

みんなレビューではキャラのことをほめるんですよね、

このプログラムはいいね!とかはない。

そこはプログラマーの性ですね。笑

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川鍋:

伝わりづらいからね笑

もちろん、マッチがでてくる感覚、テンポの良さ、動きの、

そういう小気味いい感じは効いていると思うけど。



やっぱりキャラクターとかビジュアルのところが

(一般ユーザーからの)評価としてはいきやすいかなというのはあるが、



裏側の部分というのも

大きかったんじゃないかと思います。


–ユーザーからのレビューを見て意外だったものはありましたか?


内山

ゲーム内の関西弁のつっこみが面白い。という部分。

これはつくったときは狙っていなかったので想定外。

キャラデザインはちょっと狙った部分もあったんですが。笑

堅田

子供が手放しません!みたいなレビュー。

キッズのカテゴリで出してはいたんですけど

特に子供狙いということはなかった。


–宮崎の飲食店でもマッチが大人気!?


川鍋

ベーシックの社員が

宮崎の飲食店にいったときの話なんですけど、



飲食店の店員さんたちが休憩時間にみんなマッチをやっている。

で、その彼女たちはその会社の社員が目の前にいることを知らないでやっていて



「実はそれうちでつくっている」というと

えーすごーい!みたいな

有名人のような感じになった。笑



実際に自分のつくったアプリを

一般ユーザーがつかっているのをみることってないじゃないですか

そういうユーザーの姿をみたときは、なるほどなと。

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■アプリがヒットしたことで動いた変化


川鍋

メーカーさんからご連絡いただいて

グッズ展開でマッチのほうで話すすめているところはありますね



うちは元々そういう版権とかと遠いところにいる会社なので、

まったく知見もなかったですし、予想もしていなかった。



それでそういう結構大きいメーカーさんから声がかかって

連絡がくるって言うところに戸惑う部分もあって、



たった1ヶ月2ヶ月で・・・

マッチすごいですねって。



・・・・すごいのかなって笑

堅田

katata-basic2


売れると思ってなくて、ヒットした結果になったので、

ヒット後は、社内で新機能・新機能っていうふうになったのは大変でした。



当時僕らはもう次にいこう

っていう風におもっていたのですが、

代表からのアドバイスで

そこはヒットしたマッチをのばすっていう方向に軌道修正をしました。



これ売れたんだから、次のも売れるでしょ

じゃなくて

一個うれたんだからそれをのばしたほうがいい

っていうのを言われた。


–広告をうたずに成功までもっていけたっていう意味では

事例としてひとつ面白い結果なんじゃないでしょうか?


川鍋

そうですね。

もちろんリリース時にはたくさんのレビュー媒体さんにレビューの依頼をさせて頂きました。

そしたら皆さん快くご紹介して下さって、ご紹介頂いたメディアさん、ライターさんには本当に感謝しています。


–無料アプリのみ提供されていますが、有料無料の議論はありましたか?


川鍋

ほとんどない

有料でヒットしているアプリがなかったので、

無料が大前提でした。


–アプリストアのランキングの動きはどうでしたか?


川鍋

アプリマーケットのランキングのアルゴリズムのところでいうと

iosのほうが初速がすごく大きくて、ランキング上位からおちちゃうとあんまり。



iOSは上がりやすいけど、下がりやすい

androidは上がりにくいけど下がりにくい

(徐々にあがって、徐々に下がる)



他のランキングに入っているアプリも同様の動きをすることが多い。

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–twでつぶやく、コレクション機能、プッシュのレビュー促進

 など、ユーザーに広めてもらったり、長く遊んでもらう仕組みがついていますね?


堅田

実は最初はtwでスコアをつぶやくだけだけだった。

レビューのプッシュ促進と、コレクション機能は後から追加でつけた



最初はそこまで考えてなくて

とりあえず出そう。って感じだった。


–追加機能(レビューのプッシュ促進と、コレクション機能)の効果はありましたか?


堅田

ありましたね。

なので、二作目三作目には最初から盛り込むようにした


■第二弾超くりひろいについて


▼「超くりひろい」とは…



ゲーム画面

木になった栗をカゴに収穫していくゲームです。

ノルマをクリアすると次のステージに進むことが出来ます。

「超くりひろい」レビュー記事


川鍋

超栗ひろいの構想は、

マッチがヒットしたあとに、

部長の有賀が最初に企画をたてて、

そのときに季節的に9月だったから。

実はそれだけ笑

–こだわりやアピールポイントを教えてください!



こだわりのポイントを語る内山さん

こだわりのポイントを語る内山さん・・・

内山

栗の間っていうキャラクターコレクションの画面で、

キャラクターをクリックするとキャラが飛ぶんです



どうしても栗をとばしたかった!

飛んでいくと戻ってこない。



それをやりたくて

キャラクターをたくさんつくったっていっても過言ではない。


川鍋

しらなかった


堅田

そういう思いがあったんだ



あとは木になった栗を落とすんですけど

その心地よさ。というか動きで心地よさを追求した。



単純なゲームほど

どこか心地よくないとやり続けないなって。


内山

あとはあきさせないように

ユーザにすっとやってもらうために

コレクション機能でキャラクターの数をどんどんふやしました。


超くりひろいに登場するキャラクターたち。安定の気持ち悪かわいさ

character_kuri01
character_kuri02
character_kuri03
character_kuri04

–課金アイテムの大きいカゴ(ゲームを有利に進めるアイテム)はどう?


堅田

予想よりは買ってもらえました

買うのかなーっていうのは思ったんですけど。



あと実はカゴでかくなるだけではなくて

コレクションできる新キャラがふえるっていうのもあるんです。

“裏”栗の間が出来るんですよ。

–クリスマスバージョンはノリでつくったんですか?


堅田

季節的にと、

あとは栗だけにクリスマス。笑

–次のシリーズもあるのでしょうか?

堅田

さすがにこれ以上ひっぱるのは。

忘れた頃に帰ってきた超栗拾いとか、やったら面白そうですけど。笑

内山

川鍋がマッチの雪合戦やろうっていっています。

燃えているマッチに雪をぶつけて消すゲーム

つけるの逆の消すゲーム。

川鍋

やりたいやりたい

一同 笑

■ヒットの秘訣を教えてください!

内山

つくっている本人たちがたのしくなきゃ。

ちょっとでもやらされている感があるといけない。

好きで楽しんでやればいいのができるんじゃないかと。



あとはこういうゲームのヒントって

昔のファミコン、あとはDSとかもそうですけど簡単にできるゲームだったり、

ちょっとマニアックなゲームあったりにヒントがある気がします。



なので昔の記憶を掘り起こしながら、

そんなところをヒントに考えたりしています。

川鍋

クリエイターが作りたいものつくるほうがいいんじゃないかなと思います。



元々カジュアルゲームとかは僕はやらないんですけど

やっぱりマッチのほうが面白いなと感じます。笑

内山

それは錯覚かもしれないです、笑

堅田

親ばかですね、笑

■最後に一言!



2月に次のゲームリリースを予定しています。

マッチの次回作もご期待ください!

取材協力:株式会社ベーシック

社内の様子

2Fのロビー的な空間。ゆったりしています。

2Fのロビー的な空間。ゆったりしています。

クリスマスシーズンだったのでこんな飾りも置いてありました

クリスマスシーズンだったのでこんな飾りも置いてありました

ライター:鶴谷(ドロイドバンク)
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